El juego «Spore»: ¿Evolución o Diseño Inteligente (DI)?


El juego «Spore»: ¿Evolución o Diseño Inteligente (DI)?

David Coppedge

4 septiembre 2008 — «Spore» es un juego de ordenador muy esperado que acaba de salir. Los evolucionistas pretenden que se trata de un modelo de cómo evoluciona la vida, pero los proponentes del diseño inteligente lo consideran pura y simplemente como un juego de DI. ¿Quién tiene razón?

Carl Zimmer, periodista científico, se encuentra entre los que consideran que «Spore» cuenta en favor de Darwin. La entrada en su blog en Discover Magazine lleva a un artículo en el New York Times que exhibe una gran ilustración del Tiktaalik, el pez que pretendidamente evolucionó patas (6/04/2006). En «El juego evoluciona», Zimmer hace que biólogos evolutivos comenten sobre el juego. Las reseñas son positivas pero desiguales. Les gusta el juego, pero el Dr. Richard Prum comentaba: «El mecanismo está gravemente falseado». Es de suponer que no representa de manera precisa al mecanismo de selección natural actuando sobre mutaciones al azar. El juego solo toca algunos de los grandes aspectos de la biología evolutivo, proseguía diciendo Prum: ¿Cuál es el origen de la complejidad? ¿Y qué dependencia tiene la evolución respecto al azar? Sin embargo, cree que si ayuda a los jugadores a plantearse estas preguntas: «sería magnífico».

«Spore» ha sido escrito por Will Wright, autor del popular juego «SimCity» y sus derivados. Wright fue motivado por el trabajo de los biólogos evolutivos y por simulaciones anteriores como «Avida» (8/05/2003) y «Evarium». En «Spore», lo que quiere es «dar a los jugadores una experiencia de la vida y del universo a lo largo de miles de millones de años, desde criaturas microscópicas hasta civilizaciones interestelares». De modo que ha inventado un paisaje virtual que permite a los jugadores crear organismos que se aparean y evolucionan y afrontan lo inesperado. Persiste el interrogante: ¿Es esto evolución por azar y selección natural, o diseño inteligente?

El juego esquiva el problema del origen de la vida comenzando con esporas procedentes del espacio exterior. Luego los jugadores toman sus decisiones y dirección sobre lo que sucede:

El juego comienza con un meteorito que colisiona con un planeta,sembrando sus océanos con vida y materia orgánica. Los jugadorescontrolan un ser simple que engulle fragmentos de restos. Puedenescoger comer otros seres vivos o comer vegetación o ambas cosas. Al irse alimentando este ser y crecer, gana puntos de ADN, que el jugador puede usar para añadir miembros como colas para nadar o púas para su defensa. Una vez este ser ha aumentado suficientemente de tamaño y complejidad, está listo para su transición a la tierra.

En la tierra, los seres pueden desarrollar patas, alas y otros nuevos miembros. Y es en este momento que realmente brillan algunas de las características de «Spore». El equipo del Sr. Wright ha escrito un software que puede transformar rápidamente los seres en un infinito número de variedades, al ir los jugadores añadiendo miembros yalterando su tamaño, forma y posición.

En otras palabras, los jugadores no tienen que sentarse a esperar durante millones de años manteniendo una actitud no intervencionista: el juego pone el control en sus manos como en cámara lenta. ¿Es esto evolución? Además, desde luego que Wright no se lo tomaría a bien si alguien atribuyese su software a una combinación de azar con ley natural. Sin embargo, le parece que el equilibro entre cooperación y competición diseñado en el juego es lo que lleva a la emergencia de la complejidad en el ámbito natural.

Pero algunos evolucionistas han observado los puntos débiles en la pretensión de que el juego represente una evolución. Puede que se sientan preocupados de que los «defectos de diseño» (por así decirlo) puedan ser aprovechados por miembros de la comunidad del diseño inteligente. Por esto mismo, parecen deseosos de adelantarse y decir abiertamente que «Spore» no es como la «verdadera» evolución. Zimmer explicaba en la página 3:

Junto con las alabanzas de parte de científicos hacia «Spore», expresan su preocupación acerca de cómo el juego no concuerda con la evolución. En el mundo real, los nuevos rasgos evolucionan al surgir mutaciones y extenderse gradualmente a través de poblaciones enteras. Ganar puntos de ADN en «Spore» no funciona ni tan siquiera como una metáfora remota. «Espero que no lleve a la gente a confusión acerca de lo que es realmente la evolución»,decía Charles Ofria, científico informático en la Universidad Estatal de Michigan y uno de los creadores de «Avida».

«Spore» puede también inducir a error a los jugadores por la manera en que está planificado como una marcha unidimensional de progreso desde la vida unicelular hasta la inteligencia. La evolución es más como un árbol que una línea, donde las especies se ramifican en millones de direcciones. A veces las especies se vuelven más complejas, y a veces menos. Y a veces no cambian en absoluto. «No existe una flecha progresiva que domine la naturaleza», decía el Dr. Prum.

A pesar de estas advertencias, el Dr. [Thomas] Near [de Yale] expresa la esperanza de que «Spore» impulse a la gente a pensar acerca del proceso evolutivo. «Puede que esté totalmente alejado de cómo funciona la evolución, pero por mí parte preferiría mucho más tratar con un estudiante que me diga: “Vale, no tengo ningún problema acerca de la evolución; pienso en ella de la misma manera que pienso en la gravedad”. Si logra hacer esto, será magnífico».

Esto parece comportar que «Spore» no vale para convencer a los no creyentes en la evolución, sino sólo para reforzar las convicciones de los que ya «no tienen ningún problema acerca de la evolución».

Otro científico a quien le gustó «Spore» a pesar de sus fallos es Neil Shubin, el descubridor de Tiktaalik (6/04/2006) y autor de Your Inner Fish [El pez que llevas dentro] (16/01/2008). A él no le preocupan sus diferencias con respecto a la naturaleza. Es solamente un juego, le recordaba a todo el mundo. «No es idéntico a la naturaleza, pero es un mundo que evoluciona, que cambia, y donde los jugadores forman parte de estos procesos.» Shubin se sintió especialmente complacido con el Tiktaalik que él y Wright «diseñaron» en «Spore», si se perdona la expresión. Pero si los jugadores pueden diseñar miembros corporales y dirigir lo que sucede, ¿es realmente evolución?

Will Wright describe su juego con una curiosa metáfora. La llama «estiercol para la siembra de futuros científicos».

Como es de suponer que los futuros científicos son seres humanos, no plantas, es más bien repulsivo usar estiércol para ellos. Puede que Will Wright sea un inventor con gran ingenio como Wilbur Wright, pero en el ambiente implacable de un análisis crítico de la evolución, su invento no despegará. Y añadir una masa de aire caliente debajo viola las normas. No es sorprendente que a los evolucionistas les encante este juego. Viven en la Tierra de la Fantasía, donde Campanilla Dorada les ayuda a expresar sus deseos a una estrella, para que se cumplan todos sus sueños darwinistas. Les encantan los organismos digitales —consiguen con ellos lo que no consiguen con los verdaderos. Medran en un patio de recreo donde reina la imaginación. No quieren que los estudiantes aprendan sobre la evolución; quieren que vivan una experiencia con ella. Quieren que sus mentes emprendan el vuelo hacia unos míticos millones de años en los que, con el tiempo suficiente, suceden los milagros. Si quisieran realmente una simulación verdadera de la evolución, apagarían el ordenador y lo sacudirían durante un millón de años.

El observador sagaz ve diseño inteligente en todo esto (cp. 14/11/2006). Se necesitó DI para construir los circuitos electrónicos. Se necesitó DI para escribir el programa. Se precisa de DI para que los jugadores vayan dirigiendo los resultados siguiendo sus propios propósitos y planes. Y todos los complejos órganos —alas, pulmones y patas que «Spore» aporta bajo pedido— están apropiadamente prediseñados en módulos de software. Para simular de verdad el escenario darwinista, se debería quitar las manos del jugador de los controles y echar unas cuantas mutaciones al azar en el código de vez en cuando.

La concesión de premios como «puntos de ADN» a organismos falsos desenmascara el bombo publicitario de que de alguna forma «Spore» representa la evolución. En la naturaleza, ¿quién galardona a nadie? La supervivencia no es un galardón. El último hombre que queda en pie no va a ser necesariamente galardonado con un par de alas. El problema reside en el origen de funciones novedosas. Wright diseñó un algoritmo evolutivo para resolver el problema, pero esto presupone un propósito y una dirección que la naturaleza misma no puede proporcionar. Tal como demostró Dembski enNo Free Lunch, ningún algoritmo evolutivo, cuando carece de información adicional, es superior a una búsqueda ciega. La concesión de premios para ayudar a la evolución representa la inserción de información auxiliar en el sistema —una manera de hacer trampa. Con diestras analogías y un razonamiento matemático riguroso, Dembski reduce todos los algoritmos evolutivos a búsqueda ciega, y luego demuestra matemáticamente que conseguir información compleja especificada al nivel de complejidad de la vida mediante búsqueda ciega es menos probable que el límite universal de probabilidad de una probabilidad entre 10-150 —es decir, nunca sucederá.

Los evolucionistas caen en un autoengaño al aceptar que este juego tiene nada que ver con la teoría de la evolución. Luego engañan a jugadores y a estudiantes de una manera bien literal, al seducirles a «pensar en el proceso evolutivo» con un juego que está literalmente saturado de especificaciones de diseño inteligente. Esto constituye otro ejemplo de la táctica de la «mentira útil» con la que, por usar la metáfora del mismo Wright, el inventor del juego, se extiende el fertilizante evolucionista como semillero de incautos (p. ej., 29/06/2007).

Los que han llegado a un estado mental vegetativo de irreflexión podrán disfrutar con este fertilizante. Pero los futuros científicos necesitan alimento nutritivo, ejercicio, un razonamiento bien fundado, ética y una educación válida acerca del mundo real —no esta clase de fertilizante.


Fuente: Creation·Evolution Headlines – Spore Game: Evolution or ID?4/09/2008

 

Redacción: David Coppedge © 2008 Creation Safaris -www.creationsafaris.com

Traducción y adaptación: Santiago Escuain — © SEDIN 2008 -www.sedin.org


Publicado por Santiago Escuain para Boletín de SEDIN el 9/05/2008 04:57:00 PM

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